Монополизация "Монополии"

История самой знаменитой игры

Philip E. Orbanes Monopoly: The World?s Most Famous Game-And How It Got That Way (Da Capo Press, 2006)

Историю любят не все, но история игры таит в себе особое очарование, а история такой сверхпопулярной - можно сказать, культовой - игры, как "Монополия", просто обречена на успех. Кроме того, "Монополия" уникальна в том отношении, что это практически единственная современная настольная игра, действительно имеющая свою историю. Объясню почему.

Традиционные настольные игры, такие как шахматы, шашки или трик-трак, стары как мир: они существуют сотни, если не тысячи лет. Если не принимать во внимание того, что говорится в мифах и легендах, они не были изобретены каким-то одним автором, а складывались "в процессе", постоянно модифицируясь и развиваясь. Короче говоря, это народные игры, то есть нечто аналогичное народным песням и танцам, созданным в процессе анонимного общественного творчества, в связи с чем вопрос об их авторстве вообще не стоит. По своему характеру народные игры в высшей степени абстрактны - не обязательно потому, что они нерепрезентативны (в шахматах, например, угадывается прообраз битвы между двумя армиями с дифференцированными участниками), а потому, что в их основе лежит использование геометрических или позициональных отношений между фигурами на доске. Из этого вытекают важные последствия: многие из такого рода игр имеют глубокое интеллектуальное содержание и требуют сосредоточенности и тишины.

Современные настольные игры, напротив, не сложились в процессе развития, а имеют вполне конкретного автора, совершившего акт изобретения, это продукт "умственного замысла", созданный за относительно короткий период времени. Эти игры опубликованы, и авторские права на них защищены при помощи такого инструмента, как копирайт. Хотя до сих пор изобретаются и абстрактные игры, они приходятся по вкусу меньшинству; большинство же современных настольных игр относится к числу тематических, открыто репрезентативных, даже театральных. Йохан Хейзинга в своем классическом исследовании 1938 года "Homo Ludens" (человек играющий) определяет игру следующим образом: игра "представляет борьбу за что-то либо является состязанием в том, кто лучше других что-то представит". В последнем случае возникает естественное стремление вывести если не всю игру, то хотя бы часть ее за пределы игорной доски и вступить во взаимодействие или заключить какое-то соглашение с другими игроками. Такие игры предполагают более активное разговорное общение и поэтому справедливо считаются более социальными.

С творческой точки зрения самая замечательная черта "Монополии" состоит в том, что она принадлежит одновременно к обеим категориям, чего Хейзинга, кажется, не предвидел. Сейчас уже точно доказано, что "Монополия" имела предшественника в виде игры "Землевладелец" (The Landlord's Game), идея которой зародилась в голове квакерши из Мериленда по имени Лиззи Мейджи и была запатентована ею в 1904 году. Это известно всем, кроме составителей вебсайта "Монополия" Hasbro. На этом веб-сайте до сих пор утверждается, что "Монополия" изобретена безработным инженером-электриком по имени Чарльз Дарроу, а дата изобретения относится к периоду депрессии: по этой версии, игра была придумана незадолго до первой публикации ("Parker Brothers", 1935) под названием "Монополия".

Таким образом, в истории игры образовался пробел в три десятилетия; между тем в начале XX столетия - первого века массовых коммуникаций - развитие в данной сфере шло настолько бурно, что эти три десятилетия можно смело приравнять к трем столетиям эволюции традиционной игры. За этот период различными номинальными "изобретателями" (включая саму Лиззи Мейджи) было опубликовано несколько версий этой игры под разными названиями. Но особенно интересен тот факт, что в это время игра развивалась главным образом в колледжах и частных домах; при этом игроки использовали самодельные доски, меняли правила игры "по устной договоренности" и модифицировали ее элементы "по вдохновению", подчиняясь полету своей фантазии. Таким образом игра "Землевладелец"/"Монополия", в отличие от других игр, изобретенных в наше время, стала народной и прошла, хотя и за более короткое время, примерно тот же путь естественного развития, что и успешные традиционные игры. Как сказал великий современный "магистр игры" Сид Саксон: "Было достаточно времени, чтобы все сложилось как надо".

При том, что мы располагаем лишь немногими хорошо документированными историями современных настольных игр, нам еще и очень повезло, что историю "Монополии" написал человек, который сам потратил немало времени на то, чтобы в судьбе этой игры "все сложилось как надо". Филип Орбейнс был профессионально связан с "Монополией" с 1979 года, когда он был принят на работу в компанию "Parker Brothers Research & Development". Став президентом компании "Winning Moves", специализирующейся на "играх о профессиях", Орбейнс сохранил должность члена-консультанта Совета директоров компании "Hasbro Games" (в которую инкорпорирована фирма "Parker Brothers"); кроме того, он является судьей американских и мировых чемпионатов по "Монополии". Его новая книга представляет собой существенно расширенную, главным образом за счет увеличения исторической части, переработку более ранней книги "Гид по "Монополии" ("Monopoly Companion", 1988, переиздана с уточнениями в 1999) и включает в себя результаты новых, ранее не публиковавшихся изысканий.

История любого изобретения естественно распадается на две части: о том, что привело к первому появлению конечного продукта, и о последующей жизни этого продукта, вплоть до сегодняшнего дня. В данном случае конечный продукт - это игра со знакомым дизайном и правилами, по которым играли с детства все американцы и остальные представители англоговорящего мира (но и многие другие тоже) - а именно "Монополия", базирующаяся на "Версии Атлантик-Сити", разработанной Чарльзом Дарроу и опубликованной компанией "Parker Brothers" в 1935 году. Но это, конечно, лишь середина истории игры: в соответствии со строго хронологическим подходом Орбейнса, Дарроу появляется в книге далеко не сразу. История "Монополии" берет свое начало в 1852 году, задолго до рождения Лиззи Мейджи, на том месте, где впоследствии вырос приморский курорт Атлантик-Сити, и доводит нас до недавно состоявшегося последнего мирового чемпионата по "Монополии".

Хотя повествование ведется в хронологическом порядке, оно в то же время очень индивидуализировано в том смысле, что на каждом этапе развития игры лежит отпечаток личности человека, который был лидером в этом процессе. Поэтому перечень названий глав дает удобное и легко запоминающееся резюме всей книги - от (1) "Родины Мейджи" до (15) "Мира Уильямсона и его окрестностей".

История "Монополии" от 1935 года до настоящего времени довольно хорошо документирована, и ее мог бы без особого труда проследить любой компетентный исследователь, в том числе и не имеющий личного опыта работы над проектом. Но Орбейнс сумел разыскать и проинтервьюировать множество разработчиков (или их родственников), принимавших участие в развитии игры, и все эти сведения, собранные вместе и систематизированные, складываются в насыщенное повествование, много выигрывающее оттого, что автор - заслуживающий доверия эксперт, обладающий редкими техническими познаниями и навыками в области анализа настольных игр.

Лиззи Мейджи, родившаяся в 1866 году в Иллинойсе, делила свою жизнь между Вашингтоном, округ Колумбия, и Чикаго, где в 1910 году вышла замуж за Альберта Филлипса. Мы узнаем, что Мейджи "работала стенографисткой в общественном учреждении и имела вкус к печатному слову. Ее творческие способности проявились в изобретении механизма, обеспечивавшего автоматический возврат каретки пишущей машинки. По ходу дела она многое узнала о патентах и их важности для защиты идей". Со свойственным ему желанием помочь Орбейнс разъясняет всем, кого это может заинтересовать, в чем разница между патентом, копирайтом и торговой маркой.

Первые попытки опубликовать "Землевладельца" привели к двусмысленным результатам. Эта игра была опубликована в 1906 году в Нью-Йорке компанией "Economic Game", в которой Мейджи была одним из главных акционеров. В 1913 году игра появилась в Шотландии под названием "Братец Лис и братец Кролик" (не спрашивайте почему). Джордж Паркер отверг ее в 1909 году как слишком сложную и "политически ангажированную", а в 1924 году отклонил ее вторично, хотя Мейджи представила переработанную и заново запатентованную версию.

Тем не менее игра имела успех, но "на другом поле". Для того чтобы понять, почему так получилось, надо иметь в виду, что наша изобретательная квакерша, далекая от того, чтобы посвятить свою игру прославлению мамоны, видела в ней притчу со следующей моралью: на свете бывают нечестные землевладельцы, которые безбожно завышают ренту и за это неизбежно - по крайней мере в мире игры - попадают в тюрьму, где им, собственно, и место. "Цель игры, - писала Мейджи в 1924 году в сопроводительной записке к заявке на получение второго патента, - состоит не только в том, чтобы доставить удовольствие игрокам, но и в том, чтобы показать им, что при существующих законах землевладельцы имеют преимущество перед другими предпринимателями; поэтому напрашивается вывод о необходимости введения единого налога, который сделал бы земельные спекуляции невозможными".

Лиззи Мейджи была последовательницей экономиста Генри Джорджа, изобретателя теории единого налога, убежденного в том, что все экономические и социальные проблемы коренятся в спекуляциях земельной собственностью; в связи с этим Лиззи видела цель своей деятельности не просто в пропаганде его идей, но и в их всемерном продвижении. Представления Мейджи об обществе хорошо иллюстрируются следующими правилами, содержащимися в аннотации (не упоминаемой Орбейнсом): " - La Swelle Hotel. Это заведение иллюстрирует пропасть, пролегающую между классами, поскольку здесь принимают только богатых гостей. - Выпала единица (при броске кости): Попался на краже курицы - отправляйся в тюрьму. - Выпала двойка: Попался на ограблении общества - получай 200 дол. из банка. Теперь игроки будут называть тебя "Сенатором".

Можно усомниться в том, что ирония (не говоря уже о сарказме) способствует завоеванию популярности среди широкой публики и росту продаж, так что настороженность, проявленная Джорджем Паркером по отношению к изобретению Лиззи, более чем понятна. Однако "Землевладелец" имел успех среди студентов экономических факультетов и профессоров, левых интеллектуалов и социально активных квакеров. Игра стала даже чем-то вроде эмблемы экспериментальной коммуны в Делаваре, организованной последователями "единого налога" Генри Джорджа и принципами, изложенными в "Искусствах и ремеслах" Уильяма Мориса. Жители этой коммуны получили экземпляр игры "Землевладелец", изготовленный вручную самим автором (он сохранился до наших дней) и ставший главным средством развлечения в маленьком, но динамичном городке.

Среди жителей Ардена был Скотт Ниэринг, прогрессивно настроенный профессор экономики Пенсильванского университета, боровшийся за отмену неупорядоченного детского труда и за более равномерное распределения богатств и доходов в обществе. Орбейнс пишет: однажды "Ниэринг принес изготовленный вручную экземпляр игры "Земледелец" в класс и воспользовался ею в качестве учебного пособия для иллюстрации несправедливости взимания земельной ренты. Ниэринг не знал точного названия игры и именовал ее "Антиземлевладелец" (Antilandlord Game). Его студенты называли игру "Бизнес" или "Монополия", потому что в версии Ниэринга акцент делался на приобретении контроля над земельными участками того или иного региона. Известно, что Лиззи неоднократно проводила в Ардене лето. В том варианте ее игры, который использовался в Ардене, большое внимание уделялось концентрации собственности в одних руках. Похоже, она модифицировала свою игру с учетом предложений игроков. Главной целью игры Лиззи стало приобретение земельно-хозяйственных комплексов и взвинчивание ренты по мере их развития".

Важность решения Ниэринга ввести игру "Землевладелец" в программу занятий в Пенсильванском университете трудно переоценить. В игре была угадана ее научная природа, что позволяло использовать ее как в образовательных, так и в воспитательных целях, поскольку она взывала к общественной совести студентов; в университете сложилась традиция, согласно которой выпускники университета передавали свои самодельные экземпляры игры первокурсникам. Анализируя эти сведения, можно многое понять в ходе культурного и технического развития игры в академическом микрокосме. У всех игроков накапливались те или иные предложения, и многие предпринимали попытки опубликовать свои версии игры, ничего не зная о ее основоположнике.

Чтобы оценить значение частных модификаций достаточно прочного базового ядра игры Лиззи, автор книги выявляет черты сходства между "Землевладельцем" и "Монополией" Дарроу/Паркера 1935 года, а затем прослеживает ход дальнейших видоизменений. О концентрации собственности в одних руках уже говорилось, как и о вариантах названия, среди которых фигурировало и слово "Монополия". Возрастание ренты вследствие совершенствования собственности (ремонт домов, модернизация отелей) отсутствует в версии 1904 года, но появляется в варианте 1924 года. Карточки "Шанс" впервые появились в издании под названием "Братец Лис" в 1913 году, но были заменены кубиками "Шанс" в 1924 году. Общественные фонды (Community Chest), первоначально носившие название Reading (в Пенсильвании была такая благотворительная организация), были введены братьями Тун и появились в версии, отредактированной Дэном Лейкоком и опубликованной под названием "Финансы" в 1932 году. Но самое существенное видоизменение касалось цели игры. Сегодня она состоит в том, чтобы стать единственным "монополистом", скупившим все, что можно, и обанкротившим своих соперников. В первоначальном варианте "Землевладельца" победителем становился игрок, имевший самые большие активы после пяти раундов игры, а в версии 1924 года победа доставалась первому игроку, накопившему 3000 фунтов.

Чарльз Дарроу был лишь одним из длинного ряда персонажей, передававших (с известными модификациями) игру из рук в руки, и он был далеко не первым из тех, кто попытался опубликовать свою версию. Будучи инженером-электриком, привыкшим составлять технически точные и предельно наглядные схемы, Дарроу внес в игру свой неоценимый вклад: он придал ей тот визуальный облик, который закрепился за "Монополией" и по сей день знаком каждому любителю этой игры. (Поскольку я живу в Лондоне, не могу удержаться от параллели между классической "Монополией" Дарроу и столь же культовой картой лондонской подземки, составленной Гарри Беком буквально в том же году.)

Однако даже в этом виде игра была первоначально отвергнута компанией "Parker Brothers", и только необычайный успех самоделок, которые начал распространять Дарроу, заставил компанию подписать с ним контракт; "Монополия" Дарроу вышла в 1935 году. Игра имела феноменальный успех, и не только в Америке: на следующий год компания "Waddingtons", крупнейший производитель игр в Англии, издала лицензионную версию "Монополии", где действие происходит в Лондоне. Единственной неприятностью, омрачавшей радость "Parker", было то, что "Землевладелец" Лиззи и другие "родственники" "Монополии" (такие, как изданные в 1929 году "Финансы" Лейкока) продолжали существовать. Когда поданная Дарроу заявка на патент была отвергнута в 1935 году ввиду того, что Лиззи Мейджи уже были выданы патенты на аналогичную игру "Землевладелец", компания "Parker Brothers" была вынуждена приобрести права на "Землевладельца", равно как и на "Финансы", а также скупить все экземпляры этих игр, имевшиеся в продаже. В результате этой грандиозной операции Лиззи Мейджи получила на руки 500 дол.

После Второй мировой войны, когда продажи снова взлетели вверх, компания "Parker" пришла к выводу, что в рекламных целях наиболее выгодно придерживаться мифа о Дарроу как единственном творце "Монополии". На веб-сайте "Монополия" Hasbro можно прочесть следующее: "В 1933 году, когда Америка пыталась выйти из депрессии, Чарльз Дарроу решил изобрести новую настольную игру не только для того, чтобы можно было поиграть в нее с друзьями, но также потому, что он надеялся заработать таким образом немного денег. Никто не знает, почему он выбрал вариант, основанный на владении земельной собственностью. Позднее он не мог вспомнить, что навело его на эту мысль".

Более правдоподобная версия, разработанная Орбейнсом на основе его разысканий, звучит следующим образом: "В 1903 году, когда трасты, монополии и единый налог находились в центре общественного внимания, Лиззи Мейджи решила изобрести настольную игру не только для того, чтобы можно было поиграть в нее с друзьями, но также потому, что она надеялась таким образом убедить Америку, что единственный необходимый и справедливый налог - это налог на неразработанную собственность (undeveloped property). Совершенно понятно, почему она выбрала вариант, основанный на владении земельной собственностью, и она никогда об этом не забывала".

Весьма познавательный, но слишком многословный и "пафосный" раздел книги Орбейнса посвящен обоснованию необходимости разрушить миф, созданный компанией "Parker Brothers". Работу по демифологизации начал Сид Саксон, разыскавший в архивах патент, выданный Мейджи в 1904 году, и сравнивший ее "Землевладельца" с "Монополией" Дарроу в своей книге "Спектр игр" ("Gamut of Games", 1974). В марте 1975 года в английском журнале "Games&Puzzles" была опубликована более детализированная статья Уилларда Оллфина, в которой описывался самодельный комплект "Монополии", использовавшийся в его семье в 1923 году, и рассказывалось о попытках пристроить ее в компанию "Milton Bradley" в 1931 году.

Однако еще более важное значение имело появление в 1973 году "Антимонополии". Автор этой игры Ральф Анспеч, профессор экономики в Сан-Франциско, разработал и опубликовал эту игру самостоятельно: она задумана как преднамеренный контрудар по всем бизнес-играм, которые прославляют принцип монополии и, сами того не ведая, полностью извращают первоначальный замысел Мейджи. Как и следовало ожидать, возник конфликт коммерческих интересов, вследствие чего разгорелась юридическая битва, длившаяся добрый десяток лет. "Список свидетелей, выступавших на судебных процессах, - пишет Орбейнс, - выглядит как справочник "Кто есть кто" в истории создания "Монополии". Окончательный вердикт подтвердил право "Антимонополии" на существование, но под патронажем компании "General Mills", в которую входили тогда "Parker Brothers". Мне трудно отделаться от ощущения, что личное участие Орбейнса во всей этой истории в качестве представителя "Parker Brothers" наложило свой отпечаток на трактовку этого интереснейшего эпизода. Однако у нас есть возможность взглянуть на ситуацию и с другой, альтернативной точки зрения, сравнив толкование Орбейнса с версией Анспеча, изложенной в его книге "Монополия: надувательство на миллиард долларов" ("The Billion-Dollar Monopoly Swindle", американское издание - 1998), само название которой говорит о том, что ее чтение потребует некоторого критического хладнокровия.

Эпизод с Анспечем заставляет задуматься об одном важном аспекте успеха "Монополии", затронутом Орбейнсом, но не раскрытым им в полной мере. Убедившись в том, что "Монополия" в ее нынешнем виде представляет собой по духу и по смыслу нечто прямо противоположное первоначальному замыслу изобретательницы этой игры, естественно задать вопрос: почему игра, прославляющая занятия бизнесом, не была придумана каким-нибудь апологетом рыночной экономики, а зародилась в голове такого радикального противника капитализма, как Лиззи Мейджи, творец "Землевладельца"? И почему эта игра не родилась сразу, в результате спонтанного творческого акта, а сложилась в ходе длительного процесса развития, обернувшись в конечном итоге диаметральной противоположностью оригиналу? Я думаю, что ответы на эти вопросы следует искать в безусловной оригинальности механизма игры, придуманной Лиззи. Самой яркой отличительной чертой ее творческого гения была техническая изобретательность, которая далеко превосходила ее способность влиять на массовую аудиторию и желание оздоровить общество.

Согласно современной классификации, "Монополия" относится к числу "игр на опережение" (race games); таким образом, она принадлежит к той же широкой категории, что и трик-трак или Parcheesi (разновидность "го"), отличающейся, допустим, от категории "игр в войну", таких как шахматы и шашки. Абстрактные игры на опережение восходят к далекой древности; их образцы найдены в захоронениях древнего Египта. Тематические игры на опережение исторически моложе, хотя тоже возникли очень давно. В их число входят, например, китайская игра "Мандарины" (династия Тан) или европейская средневековая (XVI век) "Королевская игра в гуся". Как отмечает Орбейнс, подавляющее большинство "раннесовременных" (XIX век) настольных игр следует образцу "Игры в гуся" - это игры на опережение, так или иначе тематизированные; тематика могла быть связана с лисами, гончими собаками, островами сокровищ и так далее - вплоть до "Игры в жизнь" (Милтон Брэдли, 1861).

Достижение Лиззи Мейджи состоит в том, что ей в голову пришли по меньшей мере две идеи, не имевшие (насколько мне известно) прецедентов в истории игр. Первая (на это указывает и Орбейнс) заключалась в трансформации линейного пути, который всегда предполагал передвижение от старта до финиша ("дома") по определенной непрерывной траектории. Вы можете рассчитывать на победу в такой традиционной игре, если первым преодолеете серию раундов или циклов и раньше всех окажетесь дома. Однако в "Землевладельце" 1909 года побеждает тот, кому удалось накопить наибольшее количество ресурсов после определенного числа раундов, а чтобы победить в "Землевладельце" 1924 года и "Монополии", нужно остаться последним игроком, добившись того, чтобы все остальные сошли с дистанции от истощения - в данном случае финансовых ресурсов.

Вторая, и более важная, идея состояла в беспрецедентном по новизне правиле, согласно которому владение пространством позволяет получать ресурсы от любого игрока, который на нем оказывается. В традиционных играх на опережение фигура, попадающая на участок, занимаемый противником, возвращает соперника назад, на стартовую позицию или, как в случае с "Гусем", на позицию, которую он занимал перед последним ходом. В этих играх владение пространством всегда связано с риском: вас всегда может выдворить с него приблизившийся вплотную противник. Что касается "Землевладельца"/"Монополии", то в них действует прямо противоположный принцип. Две фигуры могут занимать то же самое пространство, не вступая в прямое взаимодействие. Это удивительное новое правило позволяет вам покупать пространство и, действуя на манер отсутствующего землевладельца, извлекать ресурсы из кошельков оппонентов, которые оказываются в ваших владениях. Это совершенно оригинальная концепция, знаменующая собой новый этап в развитии игр на опережение.

Вполне возможно, что любая игра, в которую была бы заложена такая радикально новая концепция, привлекла бы внимание уже благодаря своей оригинальности, даже если игроки и не понимали бы, в чем состоит эта оригинальность, или не могли бы ясно сформулировать свои ощущения. Такая игра, при наличии всех других необходимых составляющих, пользовалась бы успехом просто потому, что ассоциировалась бы с этой новой концепцией. Действительно оригинальная игра порождает множество подражаний, но редко вытесняется играми-имитаторами, если они не вносят в замысел существенного момента новизны. Важность для игры элемента "чистой" оригинальности подтверждается мнением опытных игроков; в книге Орбейнса "Путеводитель по "Монополии" приводятся слова чемпиона мира 1983 года Грега Джейкобса, сказавшего в ответ на вопрос, не принимает ли он при игре борьбу за монополию за реальность: "Нет, мне и в голову не приходит, что я соревнуюсь за обладание реальной собственностью и все такое. Просто я играю в великую игру". Следует добавить, что "Монополия" - настолько великая игра, что она сама стала моделью, на которую ориентируются изобретатели бесчисленных игр, опирающихся на те же механизмы; что касается их тематики, то она безгранична - от съемок фильмов до космических исследований.

Книга Орбейнса - не просто история игры: в большой мере это история Америки и мира, каким он видится из-за стола, за которым сидят игроки. Нет другой игры, которая была бы столь широко известна во всем мире (по последним данным, она переведена на 26 языков), и ни одна другая игра не ассоциируется так тесно с Америкой и американским капитализмом. Знаете ли вы, что "Монополия" помогла освободить пленников-союзников в 40-е годы и сыграла свою роль в падении коммунизма в 80-е? Хотите узнать, каким образом? Можете сами выковырять эти изюминки из предлагаемой сладкой булки.

Источник: "The American interest"

Перевод Иосифа Фридмана

© Содержание - Русский Журнал, 1997-2015. Наши координаты: info@russ.ru Тел./факс: +7 (495) 725-78-67