Сталкер

Стояли звери около двери, в них стреляли, они умирали (стихи очень маленького мальчика, «Жук в муравейнике»)

Это хорошо, это радует — внезапно возникший интерес московских театров к творчеству братьев Стругацких. В начале лета показали «Норманск» по «Гадким лебедям» в Центре им. Мейерхольда, теперь вот S.T.A.L.K.E.R. в Гоголь-центре. Название спектакля известно всем игроманам мира. Режиссёр Евгений Григорьев вынашивал идею полтора года — соединить в один спектакль сценарий фильма Андрея Тарковского «Сталкер», великую украинскую компьютерную игрушку про Чернобыль и присовокупить к этим классическим вещам авторские вольные мысли о жизни гопников на бескрайних просторах нашей страны. Задача, по сути, невыполнимая. Почему? «Сталкер» Тарковского чрезвычайно далёк от украинской игры потому, что литературный текст не сопоставим с компьютерной игрой. Читая, мы пребываем в собственном воображении, а игра в видеоигру — возгонка тех же физиологических удовольствий, что и при просмотре кино, в небывалую для кино степень. В кино и игре мы тоже пребываем в воображении, но распаляем его каким-то принципиально иным способом, нежели читая книгу или сидя в театре. Допустим, «горючее» удовольствия от кино — все монтажные стыки, скачки смысла картинок во времени и пространстве. Эдакие подсознательные уколы удовольствия. Но игрушки компьютерные и вовсе в этом смысле напоминают знаменитый опыт с проводком в зоне удовольствия крысиного мозга и педалькой.

С этими вещами давно пора разобраться, но здесь мы можем только принять, что повесть «Пикник на обочине» Стругацких несомненно ближе к культовой стрелялке по духу, нежели «Сталкер» Тарковского. Очевидно, увидим мы ещё спектакли или даже голливудский сериал на тему «Пикника». Там есть всё, и даже больше — по размаху и глубине, — чем в сотнях томов народно-литературного творчества вокруг простеньких сюжетов игры S.t.a.l.k.e.r. Кстати, если бы какой режиссёр прочитал всю сотню хитов издательства «Эксмо» на тему чернобыльской Зоны и синтезировал в спектакль, было бы интересно. Но настоящим хитом в театре стала бы инсценировка именно «Пикника». Сравните хотя бы по степени ужаса — в фильме Тарковского Мыртышка, дочь Сталкера, вписывается в привычный позитив «Секретных материалов», демонстрирует психокинез, а у Стругацких она превращается в пушистое животное, издающее по ночам жуткий скрип. Так она общается с мёртвым дедушкой. Да, задолго до фильмов Ромеро покойники Зоны откапываются и тихо ковыляют домой, к родственникам.


Для сравнения скажем, что бескрайняя во времени и неограниченная в пространстве пятиэтажная бродилка «Норманск» Юрия Квятковского со товарищи в Центре им. Мейерхольда удалась. Её покажут на ноябрьском фестивале NET. А вот в «Гоголь – центре» создать особую, «стругацкую» атмосферу не удалось. Может, дело как раз в том, что в ЦИМ актёры вещали строго по тексту «Гадких лебедей», а гоголевская бродилка так и не решила, что она такое — медитация над игрой S.T.A.L.K.E.R. или память о мутации повести Стругацких «Пикник на обочине» в лучший фильм Тарковского «Сталкер». Однако за попытку хоть как-то воплотить компьютерную игру в театре большой респект режиссёру.

Недавно Марина Давыдова закончила свою лекцию на фестивале «Артмиграция» мыслью о неизбежности становления театра как синтеза искусства и научной лаборатории, как существенной части мировой исследовательской антропологии. И мы подозреваем, что проблема тотального превращения населения земного шара в homo ludens, в человека играющего, достойна самых лучших исследовательских театров, если таковые имеются в наличии. У самих Стругацких homo ludens есть анаграмма сверхчеловеков, появившихся в романе «Волны гасят ветер», — люденов. В то же время людены — анаграмма нелюдей. У Стругацких солнечным циклом романов «Полдень 22» о технократическом будущем коммунаров правит гностическая мысль о невозможности определить сверхцивилизацию по критерию «добро-зло» или «гуманоиды-негуманоиды». Это, собственно, главная идея лучших компьютерных стрелялок, правящих досугом нынешних homo ludens.

Что мы видим в «Гоголь-центре»? Три десятка зрителей и два десятка актёров, включая погонщиков, не дающих наблюдателям расползаться по коридорам, и это очень хорошо — при таком количестве зрители в беленькой прозрачной «химзащите» вполне сойдут за воспринимающую часть общего действа. Радионаушники где только не применяли, здесь же они претендовали на роль игровой консоли, потому что без них ничего не было бы слышно в извилистых узких коридорах, петляющих мимо славных табличек на кабинетах — «Седьмая студия», «Ответственный за пожарную безопасность» — и прочих реквизиторских, технических и гримёрских дверей.

Сталкер, Профессор, Писатель и какая-то девица как приняли в буфете «Гоголь-центра» вместо ста грамм особую плавающую стойку, так и не выходили из этой позиции черепашек-ниндзя, кидая гайки по коридорам. Нет, один раз вышли из механической игровой позы — получилась мизансцена не из «Сталкера», а из «Зеркала», что ли. Мелькнул образ самой Тереховой, понимаете ли. Периодически кто-то из группы чернобыльских ликвидаторов превращался в невнятного гопника, отбирающего смартфон и даже зарезавшего в метро пассажира. Зарезать за смартфон? Как-то мелко, по сравнению с фантазмами украинской стрелялки. Там и десятки видов мутантов в каждом тёмном углу, там и вторжение инопланетности почище «Секретных материалов», там провидчески нарисованы странные войны русско-украинских группировок за власть в инфернальной чернобыльской Зоне.

Кое-что всё-таки было правильно сделано — выбор брутального, «нетарковского» актёра Александра Голубкова на роль Сталкера. Он вполне потянул бы Рэдрика Шухарта, рыжего буйного героя «Пикника». Хор бабушек-мутантов тоже ничего. Финальная, вполне «стругацкая» сцена с массовой фобией 1970-80-х годов, когда миллионы людей в ярчайших снах видели атомный взрыв. В финале зрители основательно запутались, не могли понять, куда они вылезают по узкой лестнице, то ли на крышу, то ли на следующий уровень игры. Оказалось — за сцену. Только не привык зритель воображать атомные взрывы в театре, это надо было осуществить, взорвать несколько софитов, как было в «Медее», оглоушить инфразвуком, ещё какое-нибудь шоу придумать. Тумана и наушников мало.

Короче говоря, в культовой украинской стрелялке есть физиологическая атмосфера страха, противоположная тончайшим визуально-моральным кружевам Тарковского. Гопники понадобились режиссёру, видимо, для того, чтобы вообще оправдать синтез «стрелялки» и Тарковского. Но, опять-таки, это ничего не оправдало. Играет-то весь мир тотально, люди всех возрастов и полов, насельники офисов, трущоб, поместий, квартир и лачуг, отделений милиции и тюрем, короче — танцуют все. Гопники не показатель.

Видите, нам приходится поминать стрелялку, а не Тарковского. И совсем не приходит на ум сравнивать спектакль с атмосферой чтения «Пикника на обочине». И режиссёр здесь не причём, ведь по степени «плотности» воздействия на зрителя иерархия выстроилась объективно — вершину захватили стрелялки, потом идёт кино, а театр без настоящих сталкеров-актёров влачит если не жалкое, то теневое, бледное, глубоко вторичное существование. Почему? Сложный вопрос, пока решаемый только на уровне хороших фантазий. Достаточно много написано философских трактатов о Homo Ludens. Но практически нет исследований о развивающемся по экспоненте давлении и влиянии компьютерных игр на психику. В Японии появились спецбольницы для детей, подсевших на игры и вообще гаджеты. Дети от трёх до двенадцати лет по три месяца бьются в истериках, проходя курс детоксикации на природе. Исследовательского театрального вербатима на эту тему ещё не скоро ждать.

Например, можно кое-что прояснить для себя, но не для науки психологии, социологии, биокибернетики и иже с ними — если взять роман «Т» Пелевина, где пиксельный Толстой — персонаж какой-то метафизической игры, пишущий роман для программистов-дизайнеров, придумавших Толстого-персонажа. Лента мёбиуса, а не игра. Автор как персонаж собственного произведения — древняя идея, на этом весь Бахтин настоян, но в смычке человека с клавиатурой и экраном тоже чудеса происходят. Или роман Дяченко «Цифровой», где тотальная киборгизация, то есть пикселизация и оцифровка жизни происходит именно из компьютерной игры, мутировавшей в структуру социальности. О понятии «пиксельность» как новейшей структуре сознания лучше всех Алексей Иванов в «Блудо и мудо» написал.

Когда режиссёр на каждом повороте коридора показывает нам, что вот, смотрите, гопники играют в стрелялку, когда актёры подпрыгивают (шаг вправо-влево, присесть, стрелять, лежать, умереть), то это как раз неинтересно, интересней было бы сделать попытку захватить внимание зрителя какой-нибудь инсталляцией. Нашёл, например, зритель артефакт — «комариную плешь» или «зуду», и зудит эта зуда ультразвуком, и лезет «ведьмин студень» из оркестровой ямы. Светоотражающих линий на полу, похожих на схемы транзисторов, да элементарных диджейских лазеров маловато будет для такой роскошной темы. И очень странно было слушать от мутантов скандирование «не забудем, не простим». Шутка не совсем удалась.

Чего же сделать в театре, чтобы внятно отправить зрителя в состояние игромана, а тем более сказать новое слово в понимании компьютерной игры? Про Тарковского и Стругацких нет нужды говорить, раз спектакль использовал их идеи и образы только номинально. Неужели сам спектакль должен быть игрой? Вряд ли. И вот почему. Феномен одиночества играющего невозможно воспроизвести в общественном месте. Причём одиночество игрока имеет много степеней увядания экзистенциальных связей с миром, вплоть до полного разрыва. Первая стадия одиночества — социальные сети, погружающие в ложную мысль, что если большая часть насельников офисов станет работать на дому, мир погрузится в сплошной фейсбук. Разве это не игра?

Следующая стадия погружения в «зияющую вершину» одиночества — тысячи сетевых игр, где люди общаются в процессе экшена, но никогда не увидят друг друга в реале. Однозначно сказать, что это ад, нельзя. Потому что хотя бы некоторым психологам очевиден тотальный тренинг — опознание основных черт характера и структур личностей по совсем минимальным проявлениям, связанным с аватарками, манерами, жестами играющих. Символическая коммуникативность игровых сетей вовсе не чистая виртуальность, какие-то скрытые параметры связи всегда реальны. Это похоже на способность узнавать существенное о человеке, глядя на фотографию. Это похоже на робкую надежду лесного философа Хайдеггера повернуть во благо уничтожение живой природы техническим Поставом. Но как такую надежду показать в театре? Как показать превращение электромагнитных связей кристаллов кремния, двоичного кода и сотовых вышек в нечто исконно человеческое? Задачка под силу только «золотому шару», исполняющему бессознательное желание Шухарта «счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный».

А финальная стадия «одиночества в сети», игра с компьютером в режиме соло, по тональности ощущения заброшенности и покинутости пострашнее будет массовой фобии 80-х «ядерный взрыв во сне». Почему? Да просто ты остаёшься один в мире автоматов и всеми фибрами это ощущаешь. Хайдеггеровский «постав» всего лишь понятие, тёплая домашняя абстрактная философская страшилка, а игра S.t.a.l.k.e.r. в режиме соло оставляет вас в антимире, в пустыне мёртвых автоматических пикселей. Такое ощущение скорее подсознательно, эта тоска смывается невероятным удовольствием развязывания всех табу игрока. Стреляй и умирай бесконечно. Любая электронная игра, как и реальная война в этом смысле — непрерывный карнавал. Как это можно передать сценически?

Психология не вполне понимает изменённые состояния сознания играющего. Надо понять, чем отличается состояние игрока (просоночно-автоматическое, наркотическое блаженство вечного повтора и «бессмертия», отменяющее ощутимость проходящего времени) — от концентрации внимания воображающего, читающего, пишущего, вспоминающего. В индустрию электронных игр вкачивается больше денег, нежели в кино, театр и книгоиздательство вместе взятые. Слишком быстро всё происходит в области пиксельных удовольствий, в Корее (Южной) чемпионы по играм давно уже национальные герои. Журналисты знают об играх не меньше математика или психоневролога. Когда Андрей Подшибякин начал вести рубрику «Игры» в Афише и играть, интересно было замечать его удивление перед хронической, постоянной пропажей времени. В игре время отменяется, когда ныряешь в надежде позабыться, а выныриваешь через неделю с воспалёнными глазами, проваленной работой, остервеневшей женой и пушистой бородой.

И всё-таки. Конкурировать с «хищными вещами» электронных игр театр может, ведь хороший актёр и есть сталкер, мастер сдвига сознания. Посему будем ждать следующей театральной прописи образа Сталкера, ждать «Пикника на обочине»:

Он вдруг словно попал в другой мир. Миллионы запахов разом обрушились на него — резких, сладких, металлических, ласковых, опасных, тревожных, огромных, как дома, крошечных, как пылинки, грубых, как булыжники, тонких и сложных, как часовые механизмы. Воздух сделался твёрдым, в нём объявились грани, поверхности, углы, словно пространство заполнилось огромными шершавыми шарами, скользкими пирамидами, гигантскими колючими кристаллами, и через всё это приходилось протискиваться, как во сне…

Фото представлены «Гоголь-центром»
       
Print version Распечатать